Saturday, March 6, 2010

Prinsip-prinsip Desain UI(User Interface)

Prinsip-prinsip Desain UI
Kategori
Kemampuan untuk belajar
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat

Menyesuaikan
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
Kekasaran

Dukungan untuk pemulihan
Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian

1. Prinsip Mempelajari
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Dapat Memperkirakan
- Menyatukan
- Keakraban
- Generalisasi
- Konsistensi

Memperkirakan
Saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan.


Operasi visibilitas Dapat melihat tindakan sia-sia
e.g. menu perintah vs shell
item menu berwarna abu-abu

Menyatukan
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi sebelumnya dengan sistem yang sekarang

Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows

Timbal balik diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
Keakraban
Apakah tugas UI( user Interface ) mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
Benar-benar relevan dengan kesan pertama

Penggunaan metafora
Perangkap tersembunyi

Apakah ada batasan pada keakraban?
Menyimpulkan
Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda

Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?

Bantuan: UI Developers pedoman

Konsistensi
- Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
Dalam hal-hal yang berbeda
. berinteraksi
. output
. tata letak layar

- Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
- Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
. Dialog inisiatif
. Menjalankan banyak tugas
. Memindahkan Tugas
. Pergantian
. Penyesuaian

Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
Pengguna pre-emptive
Pengguna memprakarsai tindakan
Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
Sistem pre-emptive
Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan

Mnjalankan banyak tugas
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
Dua jenis
Bersamaan
Input ke beberapa tugas secara simultan
Menyisipkan antar halaman
Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu

Memindahkan tugas
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik
Pengecekan berdasarkan kata, kontrol keamanan di pabrik
Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Pergantian
Fleksibilitas dalam rincian operasi
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
Biarkan cara yang berbeda untuk
melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output
sesuai tugas & pengguna

Penyesuaian
Kemampuan pemakai untuk merubah interface
Dari pemakai - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

Oleh sistem - adaptasi
Apakah ini hal yang baik?

3. Ketahanan Prinsip
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian
- Kemampuan Pengamatan
- Kemampuan Memperbaiki
- tanggap
- penyusuain tugas

pengamatan
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
pencarian
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)

Reachability
Menavigasi melalui negara diamati

Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?

perbaikan
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan
Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli

Maju pemulihan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita batalkan canĂ­t

pemulihan ke tahap sebelumnya
kembali ke waktu sebelumnya error

Tanggapan
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem

waktu tanggap
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan
Persepsi pengguna tidak selalu benar

kesetabilan
Respon OK jika pengguna sesuai harapan


kesesuaian tugas
Sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin berfungsi sebagaimana diharapkan?

kelengkapan tugas
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?

kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

Nama : Atmaka Sani Budiman
Kelas :3ia07
NPM:50407173

Thursday, February 25, 2010

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma ialah penilaian seseorang akan peristiwa yang telah terjadi. Kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah
misalnya, Aristoteles, Newton, dan Einstein tentang (relativitas) paradigma dalam fisika

Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma tetapi tidak semua yang datang pada slide berikutnya adalah benar-benar "paradigma" pergeseran, tetapi Anda akan mendapatkan ide. Pergeseran paradigma dimulai dari card,tape yang berganti menjadi video display unit, mainframe menjadi PC, dan lain – lainnya. Banyak hal yang berubah seiring dengan perubahan teknologi.


Komputer digital di gagaskan dari tahun 1700 dan 1800 tetapi baru tersedia pada tahun 1940 dan 1950.Vannevar bush menyatakan dalam atlantic monthly tahun 1945, publikasi ini telah melewati batas yang jauh jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuatnya menjadi nyata hanyalah dengan membuat catatan.

Dalil perangkat Memex

- Dapat menyimpan semua catatan, artikel dan komunikasi

- Memiliki memori yang besar

- Produk dapat diambil melalui pengindeksan,kata kunci ( password ) dan referensi silang

- Dapat membuat jalan melalui jalur materi dan lain lain.

Bush menciptakann penglihatan di microfilm tetapi bukan di computer.


Pada tahun 1960 J.R Licklider menyatakan Hubungan simbiosis manusia dengan computer.

Tujuan utama untuk jangka panjangnya adalah mengganti dengan bahsa yang lebih alami dan menggan pemrogaman yang saat itu masih bersifat heuristic. Selain itu pada pertengan tahun 1960, computer masih terlalu mahal bagi sebagian orang untuk waktu berbagi yang tinggi serta kemampuan akses yang cepat, bukan pekerjaan mengedit teks, dan mengedit email.


Ivan Shutherland adalah master of disain d MIT. Ia membuat pena sebagain alat inputan kemudian computer digunakannya untuk memvisualisasikan dan memanipulasi datanya.


Douglas Engelbart membuat mouse,membuat layer dengan resolusi yang tinggi, berbagi file, membuat pesan elektronik, CSCW serta telekonferensi.


Alan kay ialah penemu notebook dengan dilengkapi multi media serta dapat menyimpan berbagai hal. Ia melakukan perhitungan pribadi, dimana jika system lebih baik maka akan lebih mudah digunakan, bentuknya lebih kecil serta mesin yang kuat untuk setiapp pemakai dan terpenting untuk pembagian jaringan serta pembagian waktu. Notebook tersebut dibuat oleh IBM PC pada tahun 1970an notebook tersebut sangat laris terjual.


Pada pertengahan tahun 1970 XEROS PARC membuat PC yang diberi nama ALTO. PC tersebut menggunakan prosesor local, bitmap layar, mouse, precursor GUI modern, jendela, menu, scroll bar, LAN – Ethernet.


Pada tahun 1981 dibuatlah computer komersil yang pertama yang di disain untuk pekerja binis professional yaitu XEROX STAR. Computer telah mengalami perubahan seperti tampilan desktop yang telah berubah, konsistensi yang tinggi dan bentuknya yang sederhana. Merupakan system pertama yang menggunakan kertas prototype dan analisis, kegunaan pengujian dan perbaikan iterative. PC ini dijual denga harga 15.000 dolar, tetapi masih memiliki kekurangan seperti arsitektur yang tertutup dan fungsi keyboard yang sulit digunakan ketika akan digunakan untuk membuat lembar kerja atau mengetik.


Berdasarkan ide dari STAR, maka pada tahun 1982, Apple Lisa membuat PC yang lebih pribadi daripada alat kantor namun gagal. Selanjutnya pada tahun 1984 Apple membuat PC lg yang diberi nama Apple Macintosh. Harga PC ini cukup bersaing dengan hanya 2500 dolar. Pc ini pun lebih unggul dari pendahulunya seperti grafis yang berkualitas tinggi dan printer laser.


Selanjutnya banyak penemuan terbaru terhadap PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP yaitu, Windows, Icons, Menus, Pointers. Kelebihannya ialah dapat melakukan pekerjaan secara bersamaan.

Pada tahun 1982, Ben Shneidermen menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik penglihatan untuk suatu objek, aksi incremental dan umpan balik yang cepat, mendorong eksplorasi, menggantikan bahasa dengan tindakan dan ketetapan sintaktik untuk semua tindakan.


Menurut Ted Nelson, Komputer dapat menolong seseorang bukan hanya dalam hal bisnis. Ia juga menciptakan istilah yang disebut “hypertext”, yang berarti Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier, tetapi seperti saling berhubungan seperti tangkai pohon. Bush Memex adalah hypertext dari nelson’s.


Nicholas Negroponte adalah arsitektur mesin dari MIT dan merupakan grup kecerdasan buatan pada tahun 1969 – 1980. ia mempunyai ide seperti video disk, kecerdasan buatan dalam antar muka dan lain lain.


Mark Weiser merupakan chief technical officer pada XEROX PARC. Memperkenalkan gagasan “Calm Technology”, ada dimana – mana tetapi makin lama makin surut ke dasar.


Bahasa tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata – kata. CSCW adalah Computer-Suport Cooperative Work, tidak ada lagi satu user atau system tunggal, aspek micro social sangat penting, E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan