Mengenal Dasar Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol
volume suara, dan masih banyak lagi.
Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan
multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer.
1. Mengenal Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,
movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang
baru disebutkan di atas.
1. Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object-
oriented programming).
2. Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk
penggunaan handle pada instance.
3. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.
4. Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.
2. Menggunakan Script Dasar
2.1 go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada
frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya
yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.
Script go the frame sama dengan go to the frame.
2.2 go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
2.3 pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan.
2.4 continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak.
3. Menggunakan Frame Label
Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu
yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita
menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame
label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan
frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame
di many animasi sprite dimulai.
4.1 go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya.
4.2 go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
5. Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.
6. ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite
langsung atau channel script.
7. Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
8. Script puppetSo u n d
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member
suara yang ada di Cast window.
9. Script quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie.
Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan
kembali ke windows desktop.
10. Script System
10.1 Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi
Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita.
10. 2 Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam
pads movie atau aplikasi Director.
10.3 Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format
standar.
Atmaka Sani
50407173
3IA07
Wednesday, April 14, 2010
Saturday, March 6, 2010
Prinsip-prinsip Desain UI(User Interface)
Prinsip-prinsip Desain UI
Kategori
Kemampuan untuk belajar
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
Menyesuaikan
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
Kekasaran
Dukungan untuk pemulihan
Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian
1. Prinsip Mempelajari
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Dapat Memperkirakan
- Menyatukan
- Keakraban
- Generalisasi
- Konsistensi
Memperkirakan
Saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan.
Operasi visibilitas Dapat melihat tindakan sia-sia
e.g. menu perintah vs shell
item menu berwarna abu-abu
Menyatukan
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi sebelumnya dengan sistem yang sekarang
Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows
Timbal balik diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
Keakraban
Apakah tugas UI( user Interface ) mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
Benar-benar relevan dengan kesan pertama
Penggunaan metafora
Perangkap tersembunyi
Apakah ada batasan pada keakraban?
Menyimpulkan
Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda
Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?
Bantuan: UI Developers pedoman
Konsistensi
- Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
Dalam hal-hal yang berbeda
. berinteraksi
. output
. tata letak layar
- Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?
2. Prinsip Fleksibilitas
- Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
. Dialog inisiatif
. Menjalankan banyak tugas
. Memindahkan Tugas
. Pergantian
. Penyesuaian
Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
Pengguna pre-emptive
Pengguna memprakarsai tindakan
Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
Sistem pre-emptive
Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan
Mnjalankan banyak tugas
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
Dua jenis
Bersamaan
Input ke beberapa tugas secara simultan
Menyisipkan antar halaman
Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu
Memindahkan tugas
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik
Pengecekan berdasarkan kata, kontrol keamanan di pabrik
Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?
Pergantian
Fleksibilitas dalam rincian operasi
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
Biarkan cara yang berbeda untuk
melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output
sesuai tugas & pengguna
Penyesuaian
Kemampuan pemakai untuk merubah interface
Dari pemakai - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?
Oleh sistem - adaptasi
Apakah ini hal yang baik?
3. Ketahanan Prinsip
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian
- Kemampuan Pengamatan
- Kemampuan Memperbaiki
- tanggap
- penyusuain tugas
pengamatan
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
pencarian
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?
perbaikan
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan
Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
Maju pemulihan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita batalkan canĂt
pemulihan ke tahap sebelumnya
kembali ke waktu sebelumnya error
Tanggapan
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem
waktu tanggap
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan
Persepsi pengguna tidak selalu benar
kesetabilan
Respon OK jika pengguna sesuai harapan
kesesuaian tugas
Sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin berfungsi sebagaimana diharapkan?
kelengkapan tugas
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?
Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
Nama : Atmaka Sani Budiman
Kelas :3ia07
NPM:50407173
Kategori
Kemampuan untuk belajar
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
Menyesuaikan
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
Kekasaran
Dukungan untuk pemulihan
Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian
1. Prinsip Mempelajari
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Dapat Memperkirakan
- Menyatukan
- Keakraban
- Generalisasi
- Konsistensi
Memperkirakan
Saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan.
Operasi visibilitas Dapat melihat tindakan sia-sia
e.g. menu perintah vs shell
item menu berwarna abu-abu
Menyatukan
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi sebelumnya dengan sistem yang sekarang
Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows
Timbal balik diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
Keakraban
Apakah tugas UI( user Interface ) mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
Benar-benar relevan dengan kesan pertama
Penggunaan metafora
Perangkap tersembunyi
Apakah ada batasan pada keakraban?
Menyimpulkan
Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda
Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?
Bantuan: UI Developers pedoman
Konsistensi
- Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
Dalam hal-hal yang berbeda
. berinteraksi
. output
. tata letak layar
- Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?
2. Prinsip Fleksibilitas
- Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
. Dialog inisiatif
. Menjalankan banyak tugas
. Memindahkan Tugas
. Pergantian
. Penyesuaian
Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
Pengguna pre-emptive
Pengguna memprakarsai tindakan
Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
Sistem pre-emptive
Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan
Mnjalankan banyak tugas
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
Dua jenis
Bersamaan
Input ke beberapa tugas secara simultan
Menyisipkan antar halaman
Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu
Memindahkan tugas
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik
Pengecekan berdasarkan kata, kontrol keamanan di pabrik
Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?
Pergantian
Fleksibilitas dalam rincian operasi
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
Biarkan cara yang berbeda untuk
melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output
sesuai tugas & pengguna
Penyesuaian
Kemampuan pemakai untuk merubah interface
Dari pemakai - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?
Oleh sistem - adaptasi
Apakah ini hal yang baik?
3. Ketahanan Prinsip
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian
- Kemampuan Pengamatan
- Kemampuan Memperbaiki
- tanggap
- penyusuain tugas
pengamatan
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
pencarian
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?
perbaikan
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan
Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
Maju pemulihan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita batalkan canĂt
pemulihan ke tahap sebelumnya
kembali ke waktu sebelumnya error
Tanggapan
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem
waktu tanggap
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan
Persepsi pengguna tidak selalu benar
kesetabilan
Respon OK jika pengguna sesuai harapan
kesesuaian tugas
Sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin berfungsi sebagaimana diharapkan?
kelengkapan tugas
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?
Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
Nama : Atmaka Sani Budiman
Kelas :3ia07
NPM:50407173
Thursday, February 25, 2010
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Paradigma ialah penilaian seseorang akan peristiwa yang telah terjadi. Kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah
misalnya, Aristoteles, Newton, dan Einstein tentang (relativitas) paradigma dalam fisika
Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma tetapi tidak semua yang datang pada slide berikutnya adalah benar-benar "paradigma" pergeseran, tetapi Anda akan mendapatkan ide. Pergeseran paradigma dimulai dari card,tape yang berganti menjadi video display unit, mainframe menjadi PC, dan lain – lainnya. Banyak hal yang berubah seiring dengan perubahan teknologi.
Komputer digital di gagaskan dari tahun 1700 dan 1800 tetapi baru tersedia pada tahun 1940 dan 1950.Vannevar bush menyatakan dalam atlantic monthly tahun 1945, publikasi ini telah melewati batas yang jauh jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuatnya menjadi nyata hanyalah dengan membuat catatan.
Dalil perangkat Memex
- Dapat menyimpan semua catatan, artikel dan komunikasi
- Memiliki memori yang besar
- Produk dapat diambil melalui pengindeksan,kata kunci ( password ) dan referensi silang
- Dapat membuat jalan melalui jalur materi dan lain lain.
Bush menciptakann penglihatan di microfilm tetapi bukan di computer.
Pada tahun 1960 J.R Licklider menyatakan Hubungan simbiosis manusia dengan computer.
Tujuan utama untuk jangka panjangnya adalah mengganti dengan bahsa yang lebih alami dan menggan pemrogaman yang saat itu masih bersifat heuristic. Selain itu pada pertengan tahun 1960, computer masih terlalu mahal bagi sebagian orang untuk waktu berbagi yang tinggi serta kemampuan akses yang cepat, bukan pekerjaan mengedit teks, dan mengedit email.
Ivan Shutherland adalah master of disain d MIT. Ia membuat pena sebagain alat inputan kemudian computer digunakannya untuk memvisualisasikan dan memanipulasi datanya.
Douglas Engelbart membuat mouse,membuat layer dengan resolusi yang tinggi, berbagi file, membuat pesan elektronik, CSCW serta telekonferensi.
Alan kay ialah penemu notebook dengan dilengkapi multi media serta dapat menyimpan berbagai hal. Ia melakukan perhitungan pribadi, dimana jika system lebih baik maka akan lebih mudah digunakan, bentuknya lebih kecil serta mesin yang kuat untuk setiapp pemakai dan terpenting untuk pembagian jaringan serta pembagian waktu. Notebook tersebut dibuat oleh IBM PC pada tahun 1970an notebook tersebut sangat laris terjual.
Pada pertengahan tahun 1970 XEROS PARC membuat PC yang diberi nama ALTO. PC tersebut menggunakan prosesor local, bitmap layar, mouse, precursor GUI modern, jendela, menu, scroll bar, LAN – Ethernet.
Pada tahun 1981 dibuatlah computer komersil yang pertama yang di disain untuk pekerja binis professional yaitu XEROX STAR. Computer telah mengalami perubahan seperti tampilan desktop yang telah berubah, konsistensi yang tinggi dan bentuknya yang sederhana. Merupakan system pertama yang menggunakan kertas prototype dan analisis, kegunaan pengujian dan perbaikan iterative. PC ini dijual denga harga 15.000 dolar, tetapi masih memiliki kekurangan seperti arsitektur yang tertutup dan fungsi keyboard yang sulit digunakan ketika akan digunakan untuk membuat lembar kerja atau mengetik.
Berdasarkan ide dari STAR, maka pada tahun 1982, Apple Lisa membuat PC yang lebih pribadi daripada alat kantor namun gagal. Selanjutnya pada tahun 1984 Apple membuat PC lg yang diberi nama Apple Macintosh. Harga PC ini cukup bersaing dengan hanya 2500 dolar. Pc ini pun lebih unggul dari pendahulunya seperti grafis yang berkualitas tinggi dan printer laser.
Selanjutnya banyak penemuan terbaru terhadap PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP yaitu, Windows, Icons, Menus, Pointers. Kelebihannya ialah dapat melakukan pekerjaan secara bersamaan.
Pada tahun 1982, Ben Shneidermen menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik penglihatan untuk suatu objek, aksi incremental dan umpan balik yang cepat, mendorong eksplorasi, menggantikan bahasa dengan tindakan dan ketetapan sintaktik untuk semua tindakan.
Menurut Ted Nelson, Komputer dapat menolong seseorang bukan hanya dalam hal bisnis. Ia juga menciptakan istilah yang disebut “hypertext”, yang berarti Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier, tetapi seperti saling berhubungan seperti tangkai pohon. Bush Memex adalah hypertext dari nelson’s.
Nicholas Negroponte adalah arsitektur mesin dari MIT dan merupakan grup kecerdasan buatan pada tahun 1969 – 1980. ia mempunyai ide seperti video disk, kecerdasan buatan dalam antar muka dan lain lain.
Mark Weiser merupakan chief technical officer pada XEROX PARC. Memperkenalkan gagasan “Calm Technology”, ada dimana – mana tetapi makin lama makin surut ke dasar.
Bahasa tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata – kata. CSCW adalah Computer-Suport Cooperative Work, tidak ada lagi satu user atau system tunggal, aspek micro social sangat penting, E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan
misalnya, Aristoteles, Newton, dan Einstein tentang (relativitas) paradigma dalam fisika
Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma tetapi tidak semua yang datang pada slide berikutnya adalah benar-benar "paradigma" pergeseran, tetapi Anda akan mendapatkan ide. Pergeseran paradigma dimulai dari card,tape yang berganti menjadi video display unit, mainframe menjadi PC, dan lain – lainnya. Banyak hal yang berubah seiring dengan perubahan teknologi.
Komputer digital di gagaskan dari tahun 1700 dan 1800 tetapi baru tersedia pada tahun 1940 dan 1950.Vannevar bush menyatakan dalam atlantic monthly tahun 1945, publikasi ini telah melewati batas yang jauh jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuatnya menjadi nyata hanyalah dengan membuat catatan.
Dalil perangkat Memex
- Dapat menyimpan semua catatan, artikel dan komunikasi
- Memiliki memori yang besar
- Produk dapat diambil melalui pengindeksan,kata kunci ( password ) dan referensi silang
- Dapat membuat jalan melalui jalur materi dan lain lain.
Bush menciptakann penglihatan di microfilm tetapi bukan di computer.
Pada tahun 1960 J.R Licklider menyatakan Hubungan simbiosis manusia dengan computer.
Tujuan utama untuk jangka panjangnya adalah mengganti dengan bahsa yang lebih alami dan menggan pemrogaman yang saat itu masih bersifat heuristic. Selain itu pada pertengan tahun 1960, computer masih terlalu mahal bagi sebagian orang untuk waktu berbagi yang tinggi serta kemampuan akses yang cepat, bukan pekerjaan mengedit teks, dan mengedit email.
Ivan Shutherland adalah master of disain d MIT. Ia membuat pena sebagain alat inputan kemudian computer digunakannya untuk memvisualisasikan dan memanipulasi datanya.
Douglas Engelbart membuat mouse,membuat layer dengan resolusi yang tinggi, berbagi file, membuat pesan elektronik, CSCW serta telekonferensi.
Alan kay ialah penemu notebook dengan dilengkapi multi media serta dapat menyimpan berbagai hal. Ia melakukan perhitungan pribadi, dimana jika system lebih baik maka akan lebih mudah digunakan, bentuknya lebih kecil serta mesin yang kuat untuk setiapp pemakai dan terpenting untuk pembagian jaringan serta pembagian waktu. Notebook tersebut dibuat oleh IBM PC pada tahun 1970an notebook tersebut sangat laris terjual.
Pada pertengahan tahun 1970 XEROS PARC membuat PC yang diberi nama ALTO. PC tersebut menggunakan prosesor local, bitmap layar, mouse, precursor GUI modern, jendela, menu, scroll bar, LAN – Ethernet.
Pada tahun 1981 dibuatlah computer komersil yang pertama yang di disain untuk pekerja binis professional yaitu XEROX STAR. Computer telah mengalami perubahan seperti tampilan desktop yang telah berubah, konsistensi yang tinggi dan bentuknya yang sederhana. Merupakan system pertama yang menggunakan kertas prototype dan analisis, kegunaan pengujian dan perbaikan iterative. PC ini dijual denga harga 15.000 dolar, tetapi masih memiliki kekurangan seperti arsitektur yang tertutup dan fungsi keyboard yang sulit digunakan ketika akan digunakan untuk membuat lembar kerja atau mengetik.
Berdasarkan ide dari STAR, maka pada tahun 1982, Apple Lisa membuat PC yang lebih pribadi daripada alat kantor namun gagal. Selanjutnya pada tahun 1984 Apple membuat PC lg yang diberi nama Apple Macintosh. Harga PC ini cukup bersaing dengan hanya 2500 dolar. Pc ini pun lebih unggul dari pendahulunya seperti grafis yang berkualitas tinggi dan printer laser.
Selanjutnya banyak penemuan terbaru terhadap PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP yaitu, Windows, Icons, Menus, Pointers. Kelebihannya ialah dapat melakukan pekerjaan secara bersamaan.
Pada tahun 1982, Ben Shneidermen menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik penglihatan untuk suatu objek, aksi incremental dan umpan balik yang cepat, mendorong eksplorasi, menggantikan bahasa dengan tindakan dan ketetapan sintaktik untuk semua tindakan.
Menurut Ted Nelson, Komputer dapat menolong seseorang bukan hanya dalam hal bisnis. Ia juga menciptakan istilah yang disebut “hypertext”, yang berarti Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier, tetapi seperti saling berhubungan seperti tangkai pohon. Bush Memex adalah hypertext dari nelson’s.
Nicholas Negroponte adalah arsitektur mesin dari MIT dan merupakan grup kecerdasan buatan pada tahun 1969 – 1980. ia mempunyai ide seperti video disk, kecerdasan buatan dalam antar muka dan lain lain.
Mark Weiser merupakan chief technical officer pada XEROX PARC. Memperkenalkan gagasan “Calm Technology”, ada dimana – mana tetapi makin lama makin surut ke dasar.
Bahasa tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata – kata. CSCW adalah Computer-Suport Cooperative Work, tidak ada lagi satu user atau system tunggal, aspek micro social sangat penting, E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan
Subscribe to:
Comments (Atom)